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ゲーム風作品【サルユメ】

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ゲーム風作品【サルユメ】-1
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制作ノート
コンセプト説明

●電車の車両を1ステージ事に進む形式のメトロイドヴァニアやフリーホラゲに感銘を受けデザイン製作を行ったゲーム風作品です。ステージ車両は等身が小さくなりボスステージでは実寸大の等身に切り替える形式で同じ車両でも変化を与えています

●UIが独自の物になるよう心掛け、一部キャラクターのフォントが専用の物になるよう手がけました。HPゲージは3段階で戦闘しながらでも一目で判断できるように大きさや配置も工夫しました

●全体的に暗いテーマであるため、全体的に暗い雰囲気を心がけました。しかし、光の当たり方を工夫し全体的に明度が高くなるよう心掛けました

●メインキャラクターや雑魚キャラ/中ボスはポップでデフォルメが効いたデザインにしそれぞれのステージを管理している大ボスはよりリアル寄りで異質感を演出できるように心がけました。
また、雑魚敵は1番見るデザインなため見ているだけでワクワクするようなかつシンプルな造形になるよう何度も手直ししました

●仮面を切り替えることで使用できる能力が増えるゲームアイデアとなっています。仮面は、敵と会話ができる(哀)やHP回復(楽)など被るかどうか切り替えるタイプとジャンプ(喜)や攻撃(怒)など所持しているだけで仮面を切り替えなくていいタイプの2種類想定しており、類似作遺品の課題点であるテンポが悪い問題を解決できるようなアイデアを考えています

●電車である理由は3つほどあります。
・目的地へと向かう物である
・猿夢から悪夢へ入ったため
・夢の人物が1番記憶にある物が形になる
「悪夢の主がいる場所」という目的地へ向かうための電車であり、作品のモチーフである「猿夢」は電車の中で不穏なアナウンスを投げかけられるという悪夢です。また、ココロナは戦争孤児をイメージしているためそういった子が避難する場所として電車に決定しました

●「感情」と「五覚」のデザインですが、本作では視覚→魚/味覚→爬虫/聴覚→鳥/味覚→植物/触覚→昆虫となっており、ステージも電車の形となっていますがこれはあくまで本作でのみの姿です。夢の形状、五覚の感じ方、感情の形は人それぞれだと考えています

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