Facebook 響木アオ様『STAR! (feat. Hatsune Miku) 踊ってみた🐇🌟』
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響木アオ様『STAR! (feat. Hatsune Miku) 踊ってみた🐇🌟』

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Unity構築
テクニカルディレクション
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制作ノート
コンセプト:『砂糖のように甘いお人形』

今回の狙いは、トゥーン寄りで可愛いモデルの魅力を、映像側で過剰に盛るのではなく、丁寧に引き立てることでした。

反射表現や質感改造で画を押し出すのではなく、モデルとステージ素材そのものの可愛さが自然に成立することを優先しています。そのため、BloomとDepth of Fieldはあえて控えめに設定し、質感を盛るというよりも、“砂糖菓子のような甘い空気”だけを薄く足す設計にしました。

ステージには、フィギュア用のディスプレイセットを思わせるファンタジー調の家を選定しています。小物が多く情報量の高い背景ですが、それをノイズとして削るのではなく、「お人形を飾る箱庭」として画面全体が成立する方向で構成しました。

モデル自体の完成度が高かったため、マテリアルには手を入れず、輪郭の見え方のみを補強しています。具体的には、スクリプトでリムライトを付与し、背景と近い色域に入った際でも埋もれないよう、強度と硬さを調整しました。単に縁を発光させるのではなく、トゥーン特有の輪郭が安っぽく潰れないことを重視して制御しています。

ライティングは、トゥーンの面構成がチープに見えないことを最優先に設計しました。

ピンク味の強いディレクショナルライトを弱めに入れ、直射でコントラストを強く立てるのではなく、面の綺麗さと甘さが残るバランスに寄せています。あわせて、粒をやや大きめに設計した浮遊パーティクルに、点滅とサイズ変化を加えることで、甘く溶けるような空気感を演出しました。

カメラワークは、音源の勢いに合わせて運動量を増やしています。

ヒキ→ヨリ→さらにヨリ、という複数のVirtual CameraをTimeline上でブレンドし、テンポ感と視線誘導を両立させました。ターゲット追従にはSmooth処理を入れ、高周波ノイズを抑えることで、「動きは大きいが酔いにくい」挙動にまとめています。全体としては、素材の可愛さを壊さず、甘さと品だけを上乗せする映像設計を目指しました。

また、本作ではキャラクターと背景をカメラ分離しているため、通常のポストプロセスだけでは足元のアンビエントオクルージョンが破綻しやすい構成になっています。

この問題に対しては、元のRendererを複製したAOプロキシを専用レイヤーに生成し、クリップボックス付きで管理する方式を採用しました。これにより、キャラクター/背景のレイヤー分離と合成を維持したまま、接地感に必要なAOだけを安定して残しています。見た目の自然さを保ちつつ、分離レンダリング時に崩れやすい足元の情報を補強するための実装です。

収録は2160×3840 / 60fpsで行い、最終出力は1080pへ高品質ダウンスケールすることで、輪郭と解像感を安定させました。

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