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HELL is MINE

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制作ノート
HELL is MINE

製作期間:2022/09.05 ~ 2022/09.11

NeosVR(現Resonite)で偶発的に集まったメンバー12人で制作しました。制作の個人目的は、初めてのUnityでのゲーム制作の経験を得ることです。迷路自動生成と壁破壊アクションを組み合わせた一風変わったゲームとなっています。敵を避けるか倒しつつ次の階層へと続く扉を目指します。この作品はUnity1週間ゲームジャム お題「ためる」に投稿しました。スコアをランキングに投稿し、ユーザーが競い合うことができます。また、リザルトのスクリーンショットをXに投稿する機能があります。リザルト画面には毎回ランダムなTipsが表示されます。隠し要素もあり、発動するとUIやキャラクターやマップのアセットが変化します。

開発環境

コード共有やバージョン管理はGitHubを使用。事務連絡や仕様のメモはDiscord。ファイルの共有はGoogle Drive。会議や開発現場にNeosVR(現Resonite)を使用しました。ゲームエンジンはUnity、コーディングはVisual Studioを使用しました。

制作過程のポイント

大人数でのチーム開発のため、スムーズなコミュニケーションを意識しました。タスク管理にはGitHubのIssueを用いました。また、それ以外にもDiscordチャンネルにGitHubのボットを導入し、開発の進捗状況をチームメンバーの目に触れやすい場所に置きました。メンバーも仕事などで忙しい中、この取り組みは情報把握に効果的でした。このイベントでは、1週間という限られた日数の中で完成させる必要がありました。そのため、プロトタイプ要件を決めておき、できるだけ早い段階で遊べる状態に持っていきました。その結果、余裕をもってその後のブラッシュアップとテストプレイを行うことができました。ユーザーが快適にプレイできるようにバグはほとんど除去しました。私は分業でディレクター、ゲームデザイン、プログラマー、グラフィックを担当しました。Closed Issue合計116個のうち14個を私が担当しました。メンバーにはUnityエンジニアがおり、アドバイスをもらいながら作業を行いました。このゲームは独特な世界観を表現するため、ほぼ全てのアセットを自分たちで製作しました。その結果、「絵作り」や「雰囲気」の項目で高評価を頂きました。

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