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天使エル様『爆ラブ+ケミストリー 踊ってみた♡ #爆ラブ #博衣こより #ホロライブ 』

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制作ノート
制作技術ノート:Unity映像制作における「質感」と「空間」の制御

今回の映像制作における技術的な実装詳細と、クオリティコントロールの要点についての備忘録。 主なアプローチは「アセット本来の品質を最大化するためのパイプライン構築」と「スクリプト制御による動的な撮影処理」の2点に集約される。

1. レンダリング・パイプラインの分離と質感設計

モデル自体が持つテクスチャや造形の完成度(ハイファイデリティ)を損なわず、かつ映像としての「リッチな空気感」を演出するために、レイヤー構造を再設計した。

  • カメラスタッキング(Camera Stacking)による空間分離:キャラクターと背景を別々のカメラでレンダリングし、異なるポストプロセス(Post-Processing Stack v2)を適用。背景: BloomやColor Gradingを強めに効かせ、空間の奥行きと光源の拡散を強調。キャラクター: 過度な発光や色被りを防ぐため、MToonシェーダーの本来の発色を維持しつつ、最低限の調整のみを適用。これにより「背景に埋もれず、かつ馴染む」画面を構成。
  • 加算リムライト・オーバーレイ(Rim Overlay Injection):既存のトゥーンシェーダーに加え、独自のセットアップ用スクリプトを実装。実行時にSkinnedMeshRendererを複製し、法線方向に膨張させたメッシュに対して加算(Additive)合成のマテリアルを適用するオーバーレイ方式を採用。シェーダーを直接書き換えるリスクを負わずに、高級感のあるリムライトを物理的に「上乗せ」し、輪郭の際立ちを制御している。

2. 撮影制御:動的な被写界深度とカメラワーク

Unity標準の機能では制御しきれない「映像的な揺らぎ」と「正確なフォーカス」を両立させるため、専用コンポーネントを開発。

  • オートフォーカス・ロジックの実装:「なんとなくボケる」のではなく、カメラから対象(顔ボーン)までの距離をベクトル演算(Vector3.Dot)で正確に計算し、被写界深度(DOF)のフォーカス距離を毎フレーム動的に上書き制御。平滑化関数(Mathf.SmoothDamp)によるスムージング処理を挟むことで、カット切り替え時の急激なフォーカス移動を防ぎ、シネマレンズのような「粘りのあるピント合わせ」を再現。Kernel Size(ボケの強さ)やF値をスクリプト側から直接オーバーライドし、演出意図に合わせてコードベースで画作りを管理。
  • カメラ・視線追従の減衰制御:LookAtやDolly Trackのターゲットに対し、生座標を直接渡さず、追従用のアンカーオブジェクトを介在させた。移動(Position)と回転(Rotation)それぞれに対し、静止時と移動時で異なるスムージング係数(SmoothTime)を適用するロジックを実装。これにより、高周波なノイズ(微細な手ブレや機械的な挙動)をカットしつつ、必要なカメラワークのダイナミクスだけを抽出。
  • 緩急の構成:Dolly Trackによる持続的なカメラワークと、Cinemachineのカット切り替えを併用。フェードトランジションを適切に挟むことで、情報の密度を調整。

3. レコーディング・パイプライン:4Kオーバーサンプリング

最終出力がFullHD(1080p)であっても、Unity Recorder標準の出力品質に依存せず、以下のフローで品質を担保した。

  • カスタムレコーダーによる自動化:エディタ拡張により、PlayMode開始と同時に録画シーケンスを走らせる自動化ツールを実装。解像度: 2160x3840 (4K縦)ビットレート: High Modeフレームレート: 60fps固定(可変フレームレートによる音ズレ防止)
  • ダウンスケーリング処理:4Kでレンダリングしたソースを、FFmpegを用いて高品質なアルゴリズム(Lanczos等)でFullHDへダウンスケール。これにより、アンチエイリアシング処理単体よりも遥かに精密なエッジ処理と、テクスチャの細部表現を実現した。
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