Facebook 鴨神にゅう様『麻雀VTuberが『めにしゅき♡ラッシュっしゅ! 』を踊ってみました #ウマ娘プリティーダービー #鴨神にゅう #VTuber #shorts』
Logo

鴨神にゅう様『麻雀VTuberが『めにしゅき♡ラッシュっしゅ! 』を踊ってみました #ウマ娘プリティーダービー #鴨神にゅう 』

クレジット
Avatar
Unity構築
テクニカルディレクション
演出
シェア
制作ノート
■ Motion Direction & Technical Art:桃色フリルと流し目のステージ

本作では、キャラクターが持つ「暖色系のかわいらしさ」と、ステージ全体の華やかさを両立させつつ、顔まわりの魅力が埋もれない画面設計を主眼に調整を行いました。もともとのキャラクターデザインは暖色寄りでまとまっていたため、背景側のピンクはやや赤み寄りに寄せ、人物だけが浮いて見えないよう、空間全体の色温度をなじませています。また、ディレクショナルライトはあえて弱めに設定しつつ、わずかに色を加えることで、フラットに照らすのではなく、空気感のあるライティングに調整しました。あわせてリムライトで輪郭を補強し、柔らかい印象を保ったまま視認性を高めています。

表情設計では、キャラクターのデフォルト口形状そのものが非常にかわいらしかったため、口元はデフォルト表情をベースに使う時間を多めに取り、元の魅力を素直に活かす方針としました。そのうえで、AngryやSorrowといった表情差分が印象的だったため、全体を強い感情演技に寄せるのではなく、アクセントとして差し込み、表情変化に単調さが出ないよう構成しています。常時大きく動かすのではなく、要所だけ差分を効かせることで、可愛さを基調にしながら印象に残る表情演出を目指しました。

モーションについては、袖のフリルがこのモデルの魅力のひとつだったため、その可愛さが活きること、かつ顔まわりを過度に隠さないことを条件に選定しています。手の動きがある程度しっかり見えるモーションを採用することで、衣装のディテールが画面内で自然に見えるようにしつつ、視線誘導の邪魔にならないバランスを重視しました。一方で、ベースとなるモーション自体は比較的おとなしい動きだったため、映像全体が単調に見えないよう、カメラワーク側の比重を高めています。

カメラワークは、音楽番組やライブ映像のような見せ方を意識して設計しています。Vcam側には、距離に応じて追従速度が変化するスムージングを入れ、機械的な硬さを避けながら、視点が散って「どこを見ればいいかわからない」状態にならないよう調整しました。さらに、顔位置を基準にDepth of Fieldの焦点距離を自動追従させることで、寄りカットでも常に視線が顔へ集まりやすい状態を保っています。また、Look Atによる視線制御も加え、単に正面を向き続けるのではなく、流し目のニュアンスを作ることで、カメラに対する反応や色気が感じられる見せ方を補強しました。

キャラクターの物理挙動については、スカートの貫通を抑えるため、Stiffness Forceを強めに設定しています。単に動きを止めるのではなく、破綻を防ぎながら衣装としての自然さを残す方向で調整し、見た目の違和感が先に立たないよう整理しました。

ステージ演出面では、既存環境をそのまま使用せず、空間側にも情報量を追加しています。雲には浮遊感を持ってゆっくり移動するスクリプトを追加し、背景が静止した印象にならないよう調整しました。さらに床面には鏡面反射表現を追加し、上下方向の情報量とステージらしい華やかさを補っています。マテリアル面では、ステージ・小物ともにTapioca Toon Shaderを用い、シェイド、シャドウ、ボーダー陰、基本色、リムライト、リム陰、MatCapを組み合わせることで、単純なフラットさに寄らない密度感を設計しました。

空間演出としては、濃いピンクの丸パーティクルと大粒の星パーティクルを配置し、楽曲のかわいらしさを画面内に残しています。

輪郭表現については、元マテリアルの見え方を直接崩さずにリムライトを追加するため、SkinnedMeshRendererを複製し、わずかに膨張させたオーバーレイメッシュに加算合成用マテリアルを適用しました。これにより、元の質感を保ったまま、輪郭の視認性と光の回り込みだけを独立して補強しています。

収録はUnity Recorderをエディタ拡張で自動化し、2160×3840/60fps固定で記録しています。最終的にはFFmpegで1080pへ高品質にダウンスケールすることで、エッジとテクスチャの解像感を安定させました。縦動画としての視認性を担保しつつ、スマートフォン視聴環境でも輪郭や質感が潰れにくい出力を目指しています。

シェア