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真司&リュウガ2winkパロ(二次創作)

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大学生
真司&リュウガ2winkパロ(二次創作)-1
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制作ノート
パロディイラスト、制作ノート
  1. ポージング&アタリ
  2. ラフ
  3. 線画
  4. 下塗り(ベースカラー)
  5. 影シワ&ハイライト
  6. 背景&仕上げ

1.ポージング&アタリ

今回の絵は、CLIP STUDIO PAINT にある3Dモデルを用いながら作成。ポージングをしっかり考えること自体普段しない為、これだけでも3、4時間程かかりました。その分自由にポージングを考えることができ、そのままキャンバスに描けるのは便利だなと実感しました。

今回の絵は、CLIP STUDIO PAINT にある3Dモデルを用いながら作成。ポージングをしっかり考えること自体普段しない為、これだけでも3、4時間程かかりました。その分自由にポージングを考えることができ、そのままキャンバスに描けるのは便利だなと実感しました。

3Dモデルのポージングからとったアタリ。モデルは筋肉質な成人男性ベースな為、ただなぞるだけでなく、スリムなイメージを崩さないように描画しました。この時点でもう少し丁寧に描いておけば、初期のポージングを崩さずスマートな立ち絵に仕上がってたのではないか、というのが今回反省点の1つ。毎度イラストを描く際に、最初に描いた下書きより仕上がりが一回り小さくなる癖に悩まされています。

3Dモデルのポージングからとったアタリ。モデルは筋肉質な成人男性ベースな為、ただなぞるだけでなく、スリムなイメージを崩さないように描画しました。この時点でもう少し丁寧に描いておけば、初期のポージングを崩さずスマートな立ち絵に仕上がってたのではないか、というのが今回反省点の1つ。毎度イラストを描く際に、最初に描いた下書きより仕上がりが一回り小さくなる癖に悩まされています。

2.ラフ

今回一番大変だった所。アタリに服を着せるように描くのに苦戦しました。元の衣装のデザインは、ゲームキャラクターの立ち絵やYouTubeの楽曲動画を何度も見返しながら、後々の工程を考慮してこの時点で8割くらい完成させました。その為、ラフだけ途中経過のスクリーンショットが多いです。

今回一番大変だった所。アタリに服を着せるように描くのに苦戦しました。元の衣装のデザインは、ゲームキャラクターの立ち絵やYouTubeの楽曲動画を何度も見返しながら、後々の工程を考慮してこの時点で8割くらい完成させました。その為、ラフだけ途中経過のスクリーンショットが多いです。

右キャラクターのラフ。描画したキャラクターにも躍動感をつけたいのと、元の衣装が全体的にボリュームがあるので、物理法則に反しない範囲で描くのは難しかったです。以前同ゲームの別キャラクターの立ち絵を参考に二次創作パロディイラストを描いた際、同じポーズで描画したこともあり衣装の構造(陰影やシワ)も概ね参考にできたのですが、今回は一からポージングしていることもあり違和感が払拭できているかが気になる所。

右キャラクターのラフ。描画したキャラクターにも躍動感をつけたいのと、元の衣装が全体的にボリュームがあるので、物理法則に反しない範囲で描くのは難しかったです。以前同ゲームの別キャラクターの立ち絵を参考に二次創作パロディイラストを描いた際、同じポーズで描画したこともあり衣装の構造(陰影やシワ)も概ね参考にできたのですが、今回は一からポージングしていることもあり違和感が払拭できているかが気になる所。

左キャラクターのラフ。右とは異なり、顔が正面を向いておらず右向きの顔をそのまま描こうとすると崩れる為、反転を多用して描画。髪の毛を描く時など特に左側のはねっ気が強くなる傾向があるので、状況に応じて左右どちらを基準に反対側を反転して描画するか使い分けています。また、ボリューミーな衣装をそのまま描くことを困難に感じた為、画像のように一度身体の線画を描いてからキャラクターに着せるように衣装を描画し、隠れた部分を消して整えました。パーカーの下の衣装の元デザインがノンスリーブであった為、ここら辺はだいぶ助かりました。

左キャラクターのラフ。右とは異なり、顔が正面を向いておらず右向きの顔をそのまま描こうとすると崩れる為、反転を多用して描画。髪の毛を描く時など特に左側のはねっ気が強くなる傾向があるので、状況に応じて左右どちらを基準に反対側を反転して描画するか使い分けています。また、ボリューミーな衣装をそのまま描くことを困難に感じた為、画像のように一度身体の線画を描いてからキャラクターに着せるように衣装を描画し、隠れた部分を消して整えました。パーカーの下の衣装の元デザインがノンスリーブであった為、ここら辺はだいぶ助かりました。

二人のラフを並べた図。二人以上作画する際にキャラクターのサイズ感に気をつけて描くのには苦労します。今回のコンセプトは双子ということで、尚更顔や体格を同サイズにしなければいけないのも、ラフ時点で苦戦した理由の一つ。

二人のラフを並べた図。二人以上作画する際にキャラクターのサイズ感に気をつけて描くのには苦労します。今回のコンセプトは双子ということで、尚更顔や体格を同サイズにしなければいけないのも、ラフ時点で苦戦した理由の一つ。

全体図。この時点では、両キャラの内側の脚が細すぎて貧弱そうに見える上に、靴の描き込みが足りず立体感に欠ける為、修正をかけていきます。

全体図。この時点では、両キャラの内側の脚が細すぎて貧弱そうに見える上に、靴の描き込みが足りず立体感に欠ける為、修正をかけていきます。

修正後。脚部の安定感を出しつつ開脚幅を広げることで、キャラクターがより手前に飛び出しているような躍動感を加えました。パーツを太くした分、アタリの時のスリムさが薄れてしまい、全体的にこじんまりとして、幼い絵柄になってしまったのが反省点。ラフなのでキャンバスサイズも考えると、線画に入る前に多少拡大させた方が良かったかなと見返して実感しています。

修正後。脚部の安定感を出しつつ開脚幅を広げることで、キャラクターがより手前に飛び出しているような躍動感を加えました。パーツを太くした分、アタリの時のスリムさが薄れてしまい、全体的にこじんまりとして、幼い絵柄になってしまったのが反省点。ラフなのでキャンバスサイズも考えると、線画に入る前に多少拡大させた方が良かったかなと見返して実感しています。

3.線画

ラフをそのままなぞるだけに近かった為、ここからは描画において少々楽になった記憶。大きなパーツは3pxのカブラペン、シワや前髪などの細かい所は2pxの丸ペンで描きました。

ラフをそのままなぞるだけに近かった為、ここからは描画において少々楽になった記憶。大きなパーツは3pxのカブラペン、シワや前髪などの細かい所は2pxの丸ペンで描きました。

完成した線画。ベルトやパーカーの柄、ストラップ等のより細かな描き込みは、いっぺんにせず仕上がった大枠の線画に描き足しては修正するというラフと同じ手順をとっています。ここで突然言うのもなんですが、用事合間に描いてたこともあり、比較的に進まなかった日を2日挟んでいる為、線画完成時には制作開始から5日経過しています。

完成した線画。ベルトやパーカーの柄、ストラップ等のより細かな描き込みは、いっぺんにせず仕上がった大枠の線画に描き足しては修正するというラフと同じ手順をとっています。ここで突然言うのもなんですが、用事合間に描いてたこともあり、比較的に進まなかった日を2日挟んでいる為、線画完成時には制作開始から5日経過しています。

4.下塗り(ベースカラー)

この先から完成まではだいぶスムーズに進みました。線画をしっかり描いてることもあり、CLIP STUDIO PAINTの塗りつぶし機能の判定が正確で、はみ出たり塗り残しを修正するだけの作業した。配色はキャラクターのイメージカラーに寄せた形になります。

この先から完成まではだいぶスムーズに進みました。線画をしっかり描いてることもあり、CLIP STUDIO PAINTの塗りつぶし機能の判定が正確で、はみ出たり塗り残しを修正するだけの作業した。配色はキャラクターのイメージカラーに寄せた形になります。

ベースカラーを全部塗った状態。レイヤーは肌、靴、服、顔、ヘッドホン、髪で分けています。個人的には結構大雑把な塗り分けです。服の柄の一部は、線画からではなく塗りで描き込みをしている所は少し大変でした。ヘッドホン部分には、グラデーションマップ機能を使って綺麗めに仕上げています。

ベースカラーを全部塗った状態。レイヤーは肌、靴、服、顔、ヘッドホン、髪で分けています。個人的には結構大雑把な塗り分けです。服の柄の一部は、線画からではなく塗りで描き込みをしている所は少し大変でした。ヘッドホン部分には、グラデーションマップ機能を使って綺麗めに仕上げています。

5.影シワ&ハイライト

影とシワを全部入れた状態。元のゲームの立ち絵の影がアニメ塗りのようにパキッとしており、自分の絵柄もアニメ塗り寄りにしたかったので普通のペンツールで描画。衣装や靴ヘッドホンは、ボトムスのグレー、肌と髪の毛は髪色から色を取り、レイヤーを乗算に変換し不透明度を65%に下げています。ボトムスは影やシワで光沢感を出したかったのでこの中で1番塗り方が複雑で悩みました。一応それっぽくなったので、満足しながらも今後も塗り方を分析しながら改善していければと思っています。

影とシワを全部入れた状態。元のゲームの立ち絵の影がアニメ塗りのようにパキッとしており、自分の絵柄もアニメ塗り寄りにしたかったので普通のペンツールで描画。衣装や靴ヘッドホンは、ボトムスのグレー、肌と髪の毛は髪色から色を取り、レイヤーを乗算に変換し不透明度を65%に下げています。ボトムスは影やシワで光沢感を出したかったのでこの中で1番塗り方が複雑で悩みました。一応それっぽくなったので、満足しながらも今後も塗り方を分析しながら改善していければと思っています。

ハイライトを入れた全体図。レイヤーは加算(発光)で、不透明度は70%。こちらも元のゲームの立ち絵から単純な描画であった為、変に発光させないように仕上げました。パーカーのハイライトだけは、各ベースカラーからとって描いていたのですが、左キャラクターのパーカーのハイライト部分の白みが強すぎました。ボトムスのハイライトは光沢感を引き出せたので上手くいったかなと思っています。

ハイライトを入れた全体図。レイヤーは加算(発光)で、不透明度は70%。こちらも元のゲームの立ち絵から単純な描画であった為、変に発光させないように仕上げました。パーカーのハイライトだけは、各ベースカラーからとって描いていたのですが、左キャラクターのパーカーのハイライト部分の白みが強すぎました。ボトムスのハイライトは光沢感を引き出せたので上手くいったかなと思っています。

6.背景&仕上げ

キャラクターが完成したのでこのままでも良かったのですが、無地の白だとシンプル過ぎるかなと思い、ひび割れた背景を作成。CLIP STUDIOが掲載している描き方をお手本に仕上げていきました。

キャラクターが完成したのでこのままでも良かったのですが、無地の白だとシンプル過ぎるかなと思い、ひび割れた背景を作成。CLIP STUDIOが掲載している描き方をお手本に仕上げていきました。

割れたガラスのように、僅かに色の違いをつけて塗っていきます。色が違う部分のレイヤーは、オーバーレイで不透明度70%に設定しています。

割れたガラスのように、僅かに色の違いをつけて塗っていきます。色が違う部分のレイヤーは、オーバーレイで不透明度70%に設定しています。

さらに上から青グレー赤のグラデーションマップを使って仕上げた状態。乗算100%にしています。プリセットのグラデーションではなく自作し色の変化が大雑把だった為か、アップにするとモアレが目立つのがまだまだ未熟な所です。最後にキャラクターのフォルダをONにし、アカウントと無断転載禁止のテキストを打ち込んで完成です。

さらに上から青グレー赤のグラデーションマップを使って仕上げた状態。乗算100%にしています。プリセットのグラデーションではなく自作し色の変化が大雑把だった為か、アップにするとモアレが目立つのがまだまだ未熟な所です。最後にキャラクターのフォルダをONにし、アカウントと無断転載禁止のテキストを打ち込んで完成です。

完成図。背景に馴染ませるのに、キャラクターの外淵を乗算で塗る時もありますが、今回は特に何もしていません。

完成図。背景に馴染ませるのに、キャラクターの外淵を乗算で塗る時もありますが、今回は特に何もしていません。

過去作品ですが、外淵を塗った時のものです。今回の作品に外淵を付けると多分余計に強調されそうなので、そのままで正解だったかなと思っています。

過去作品ですが、外淵を塗った時のものです。今回の作品に外淵を付けると多分余計に強調されそうなので、そのままで正解だったかなと思っています。

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