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3Dゲーム(Directx11)
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murayama
ゲームプログラマー
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制作ノート
遅延レンダリングで実装した多数の動的ポイントライト
多数の動的ポイントライトの実装
投稿者
murayama
複数のゾーンを組み合わせて描画するためのWeightedBlendedOIT
プレイヤーが配置する複数のゾーンが重なり合った際、描画順序による破綻を防ぐために導入。オブジェクトのソートを行わず、近似的なOITによって安定した半透明描画を実現しました。
投稿者
murayama
MSDFを利用した拡大しても解像度の落ちないテキスト描画
MSDFにより、文字サイズを極端に拡大表示しても、ボケやジャギーのない高品質の輪郭を維持。テクスチャの貼り替えを行わず、シェーダ-での計算処理で揺らぎや点滅を制御し、複数パターンの文字列描画を実装。
投稿者
murayama
CSM(カスケードシャドウマップの実装)
広大な空間をゾーンで移動する本作において、単一のシャドウマップでは「手前の影がぼやける」「奥の影が描画されない」という問題が発生するため、視錐台を距離に応じて分割するCSMを実装しました。
投稿者
murayama
レイマーチングによる雲海
空間の広がりや浮遊感を強調する背景演出として、視線方向にレイを飛ばして3Dノイズをサンプリングする「レイマーチング雲海」を実装しました。 非常に描画負荷が高い手法であるため、「いかにパフォーマンスと画質を両立させるか」という最適化とパイプラインへの統合に注力しています。 負荷を削る
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投稿者
murayama
GPUパーティクル
ゾーンを利用した移動などの速度感を強化するために空間上にパーティクルを描画しています。 パーティクルの移動処理などを、CS(コンピュートシェーダー)にて処理することで処理の高速化を図っています。また、CSに対してプレイヤーの位置や移動値などの情報を渡し、プレイヤーの付近にある粒子に
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murayama
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